Realitas Rigging: Studi Sistematis Tentang Rigging 3D Untuk Augmented Reality Berdasarkan Karakter
DOI:
https://doi.org/10.31539/intecoms.v8i1.14132Abstract
Penelitian ini mengkaji proses dan dampak rigging karakter 3D dalam konteks augmented reality (AR), serta bagaimana animasi karakter yang realistis dapat dicapai melalui penerapan teknik rigging yang canggih. Dengan semakin berkembangnya penggunaan AR dalam lingkungan interaktif dan imersif, rigging karakter 3D yang akurat memainkan peran penting dalam meningkatkan pengalaman pengguna. Makalah ini menyelidiki integrasi teknologi AR dengan metode rigging karakter, menganalisis efektivitas berbagai teknik rigging dalam menghasilkan pergerakan yang realistis di ruang virtual maupun augmented. Penelitian ini juga mengevaluasi tantangan dan peluang yang disajikan oleh AR dalam industri animasi dan permainan. Penelitian sebelumnya menyoroti pentingnya rigging untuk animasi dinamis, dengan metodologi seperti integrasi tubuh kaku yang digunakan untuk model kendaraan dalam lingkungan 3D [3]. Fokus utama adalah mengoptimalkan rigging untuk kinerja real-time dalam AR, memastikan bahwa pergerakan karakter tetap lancar dan responsif dalam pengaturan interaktif [2]. Penelitian ini membangun atas studi yang ada yang mengeksplorasi peran rigging 3D dalam animasi, serta potensinya untuk pengembangan lebih lanjut dalam aplikasi augmented reality [9]. Dengan menganalisis teknik-teknik tradisional dan mutakhir, makalah ini menyajikan tinjauan komprehensif tentang rigging karakter 3D, tantangannya, dan prospek masa depannya dalam sistem augmented reality. Dengan menggabungkan pendekatan interdisipliner dari grafika komputer dan interaksi manusia-komputer, studi ini juga mengkaji penerapan rigging dalam lingkungan virtual dan perannya dalam pembuatan konten AR [4]. Penelitian ini mengidentifikasi faktor-faktor kunci yang berkontribusi pada efektivitas rigging karakter 3D untuk AR, dengan fokus khusus pada implikasinya untuk media edukasi dan aplikasi interaktif [6]. Temuan dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang berharga bagi pengembang dan peneliti yang bekerja pada aplikasi AR, menawarkan perspektif baru tentang bagaimana rigging karakter 3D dapat lebih lanjut ditingkatkan dan diintegrasikan ke dalam teknologi imersif.
Kata Kunci:jumlah maksimal lima kata dan dipisah dengan koma
References
Aryanto, S., Utami, E., & Sofyan, A. F. (2018). Implementasi Rigid Body Pada Rigging Terhadap Animasi Dinamis Model Kendaraan Tiga Dimensi. Angkasa J. Ilm. Bid. Teknol, 10(1), 77-88. Doi: 10.28989/Angkasa.V10i1.216
Bhattacharjee, S., & Chaudhuri, P. (2020, May). A Survey On Sketch-Based Content Creation: From The Desktop To Virtual And Augmented reality. In Computer Graphics Forum (Vol. 39, No. 2, Pp. 757-780). Doi: 10.1111/Cgf.14029
Bhattacharjee, S., & Chaudhuri, P. (2020, May). A Survey On Sketch-Based Content Creation: From The Desktop To Virtual And Augmented reality. In Computer Graphics Forum (Vol. 39, No. 2, Pp. 757-780). Doi: 10.1111/Cgf.14029
Elisabeth, D. M. (2019). Kajian Terhadap Peranan Teknologi Informasi Dalam Perkembangan Audit Komputerisasi (Studi Kajian Teoritis). Methomika: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi, 3(1), 40-53. Https://Doi.Org/10.46880/Jmika.Vol3no1.Pp40-53
Fadzil, M. Z. M., & Noor, N. A. Z. M. (2023). Mengintegrasikan Augmented reality Dalam Pembelajaran Bentuk 2d Dan 3d. Journal Of Engineering, Technology, And Applied Science (Jetas), 5(1), Doi: 12-22.10.36079/Lamintang.Jetas-0501.500
Hidayah, N., Damayanti, F. P., Hidayah, I. N., Ainiyah, K., Fadila, J. N., & Nugroho, F. (2020). Rancang Bangun Film Animasi 3d Sejarah Terbentuknya Kerajaan Samudra Pasai Menggunakan Software Blender. Jiska (Jurnal Informatika Sunan Kalijaga), 5(3), 164-176. Doi: 10.14421/Jiska.2020.53-04
Pantuwong, N. (2016, October). A Tangible Interface For 3d Character Animation Using Augmented reality Technology. In 2016 8th International Conference On Information Technology And Electrical Engineering (Icitee) (Pp. 1-6). Ieee. Doi: 10.1109/Iciteed.2016.7863297
Satriawan, A., & Apriyani, M. E. (2016). Analisis Dan Pembuatan Rigging Karakter 3d Pada Animasi 3d “Jangan Bohong Dong”. Jurnal Teknik Informatika, 9(1) Doi: 10.15408/Jti.V9i1.5580
Weidner, F., Boettcher, G., Arboleda, S. A., Diao, C., Sinani, L., Kunert, C., ... & Raake, A. (2023). A Systematic Review On The Visualization Of Avatars And Agents In Ar & Vr Displayed Using Head-Mounted Displays. Ieee Transactions On Visualization And Computer Graphics. Doi:
10.1109/Tvcg.2023.3250207
Wiharto, A., & Budihartanti, C. (2017). Aplikasi Mobile Augmented reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android. Prosisko: Jurnal Pengembangan Riset Dan Observasi Sistem Komputer, 4(2)
Https://E-Jurnal.Lppmunsera.Org/Index.Php/Prosisko/Article/View/387
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, Dan R&D. Bandung: Alfabeta. Https://Inlislite.Uin-Suska.Ac.Id/Opac/Detail-Opac?Id=22862
Lua, X., Deng, Z., Luo, J., Chen, W., Yeung, S.-K., & He, Y. (2015). 3d Articulated Skeleton Extraction Using A Single Consumer-Grade Depth Camera. Computer Vision And Image Understanding, 139, 1-15.
Https://Doi.Org/10.1016/J.Cviu.2015.04.008
Tierny, J., Vandeborre, J.-P., & Daoudi, M. (2006). 3d Mesh Skeleton Extraction Using Topological And Geometrical Analyses. Computer-Aided Design, 38(10), 1076-1091.
Bhattacharjee, S., & Chaudhuri, P. (2020). A Survey On Sketch-Based Content Creation: From The Desktop To Virtual And Augmented reality. Eurographics 2020, 39(2), 531-550.
Https://Doi.Org/10.1111/Cgf.14024
Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A Systematic Review Of Immersive Virtual Reality Applications For Higher Education: Design Elements, Lessons Learned, And Research Agenda. Computers & Education, 147, 103778. Https://Doi.Org/10.1016/J.Compedu.2019.103778
Weidner, F., Boettcher, G., Arevalo Arboleda, S., Diao, C., Sinani, L., Kunert, C., Gerhardt, C., Broll, W., & Raake, A. (2023). A Systematic Review On The Visualization Of Avatars And Agents In Ar & Vr Displayed Using Head-Mounted Displays. Proceedings Of Ieee Virtual Reality Conference.
Https://Doi.Org/10.1109/Tvcg.2023.3247072
Baran, I., & Popović, J. (2007). Automatic Rigging And Animation Of 3d Characters. Proceedings Of The Acm Siggraph Conference.
Bharaj, G., Thormühlen, T., Seidel, H.-P., & Theobalt, C. (2012). Automatically Rigging Multi-Component Characters. Eurographics 2012, P. Cignoni, T. Ertl (Guest Editors), 95-104.
Sorkine, O., Baran, I., Kavan, L., & Popović, J. (2009). Automatic Skinning Transformations. Acm Transactions On Graphics (Tog), 28(3), Article 39.
Https://Doi.Org/10.1145/1531326.1531334
Pratscher, M., Coleman, P., Laszlo, J., & Singh, K. (2005). Outside-In Anatomy Based Character Rigging. Eurographics/Acm Siggraph Symposium On Computer Animation, 141-150.
Aprianto, H. D., Suyanto, M., & Purwanto, A. (2023). Efektivitas Rigging Pada Aset Karakter Animasi 3d. Jipi: Jurnal Ilmiah Pendidikan Informatika, 8(3), 857-863. Https://Doi.Org/10.29100/Jipi.V8i3.3988
Elisabeth, D. M. (2019). Kajian Terhadap Peranan Teknologi Informasi Dalam Perkembangan Audit Komputerisasi (Studi Kajian Teoretis). Ethomika: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi, 3(1), 40-53. Https://Doi.Org/10.46880/Jmika.Vol3no1.Pp40-53
Fadzil, M. Z. M., & Noor, N. A. Z. M. (2023). Mengintegrasikan Augmented reality Dalam Pembelajaran Bentuk 2d Dan 3d. Journal Of Engineering, Technology & Applied Science, 5(1), 12-22. Https://Doi.Org/10.36079/Lamintang.Jetas-0501.500